| EFECTOS
ESPECIALES
Por Patricio Barros y Antonio Bravo
Aparición rápida de un personaje. En la
primera viñeta se interrumpe el rodaje, en la segunda
el personaje que aparecerá de pronto se sitúa,
en el tercer dibujo se reanuda el rodaje. En la pantalla
parece como si hubiésemos pasado directamente de
la primera viñeta a la tercera.
En la pantalla de los cines vemos muchas veces cosas increíbles:
el terremoto de San Francisco, un automóvil volando,
un nadador que salta del agua hasta el trampolín,
cómo un personaje se hace invisible y otro gigantesco.
Todas estas imágenes, y otras más, son falsas,
pero en el cine han de parecer auténticas. El cine
tiene el poder de hacer verdadero lo que no lo es. A este
poder se le llama poder realizante. Y al procedimiento
de hacer real lo que no lo es se le llama trucaje. Principales
trucos tradicionales más utilizados:
1. Apariciones
y desapariciones rápidas de personajes.
Se logra hacer aparecer la figura, de repente, interrumpiendo
la filmación. Se coloca en escena al personaje
y se continúa filmando. El escenario no debe variar
nada ni tampoco las luces.
Aparición
de un personaje transparente.
Se rueda el escenario en el que se va a mover el personaje,
luego se rueda al personaje sobre un fondo negro. En la
última imagen ves el resultado de superponer ambas
imágenes.
2. Apariciones
y desapariciones rápidas de personajes transparentes.
El personaje se transparenta en el escenario, es decir,
a través de su cuerpo vemos también el escenario.
Se impresiona dos veces el mismo trozo de película.
Una vez con el personaje sobre fondo negro, de esta manera
el fondo no sale en la fotografía y la otra, se
toma el escenario solamente. El resultado es que se superponen
las dos imágenes. Se llama el truco sobreimpresión
o doble exposición y no siempre es necesario fotografiar
una de las figuras sobre fondo negro, depende de si el
personaje queramos que sea transparente.
Truco del
hombre invisible en la utilización de fondos negros
3. Hacer
invisible a un hombre. Al actor que interpreta
al hombre invisible se le recubre, primero, de pies a
cabeza de una malla negra (cabeza, ojos y manos comprendidos).
Luego se viste al actor con todas sus ropas y se le filma
sobre un fondo negro. Aparecerá en la imagen sin
cabeza. Si a su vez le tomamos cuando se está quitando
toda su ropa irá desapareciendo hasta quedar completamente
invisible. Existen también otros procedimientos
pero éste es el más sencillo.
4. Transparencia. Se utiliza
para conseguir que la figura de un actor aparezca paseando
por una ciudad sin haber estado en ella. Se coloca una
pantalla transparente y detrás de ella un aparato
de proyección que proyecta las imágenes
de un decorado. Luego se coloca al actor delante de la
pantalla y se le filma con el decorado que se transparenta
en la pantalla. Hay otros sistemas más perfectos
pero más complicados.
5. Maquetas.
Con este procedimiento se logran representar grandes y
costosos escenarios o seres monstruosos que destruyen
toda una ciudad. En realidad se usan pequeñas reproducciones,
maquetas. El uso más espectacular del truco con
maquetas es la reconstrucción de catástrofes,
naufragios, avión que se estrella, descarrilamiento,
choque de trenes, etc. Estos accidentes tienen lugar en
decorados donde las montañas, el mar, las ratas,
los árboles, son reproducciones a tamaño
reducido, igual ocurre con los trenes, coches y aviones.
Un actor en medio de estas maquetas da la impresión
de ser un gigante. Parecerá un enano si por el
contrario el decorado es gigantesco. Con efectos de perspectiva
se pueden combinar maquetas y decorados reales. En realidad
son engaños ópticos.
6. La
lluvia y las tempestades. Simples mangas de riego
lanzan el agua al aire produciendo la lluvia. Ventiladores
gigantes originan el viento. La niebla es aceite mineral
finamente vaporizado y cuyas capas se mantiene mucho tiempo
en el aire. Hay que cuidar que los aparatos o los hombres
que producen estos efectos queden fuera del campo fotográfico
de la cámara.
7. Explosiones
e impactos de balas. Se entierran bombas de humo
y tierra o petardos dentro de las rocas y se hacen explotar
a distancia eléctricamente y en el momento en que
los actores están sobre ellas o cerca.
8. Derrumbamientos.
Se emplean materiales ligeros. Estos materiales inofensivos
caen sobre los actores durante las explosiones sin producirles
ningún daño.
9. Cámara
lenta y rápida. Cuando hablábamos
de la cámara mencionábamos las distintas
velocidades de la toma de imágenes. La cámara
lenta se logra fotografiando las figuras a más
velocidad de la normal, o sea, a más de 24 imágenes
por segundo. Después se proyectan a velocidad normal
y el efecto resulta lento. Los movimientos rapidísimos,
mecánicos, de las viejas películas cómicas,
se consiguen, al contrario, filmando a menos de 24 imágenes
por segundo. Luego en la proyección a velocidad
normal producen un efecto de aceleración.
10. Trucos
fotográficos. Si se coloca la película
en -el tomavistas enrollada al revés y se filma
a un hombre que se lanza desde un trampolín al
agua, luego, al proyectarla bien, parece que el saltador
sale de la piscina y sube hasta el trampolín. Igual
ocurre con una pared que se derrumba: la pared se levanta
sola.
11. Otro
truco fotográfico son las reservas. Una
parte del fotograma puede quedar sin impresionar: la primera
mitad. Ello resulta fácil si tapamos una parte
del objetivo de la cámara: la mitad exactamente.
La parte no impresionada del fotograma puede ser ahora
fotografiada si descubrimos la parte tapada antes y ocultamos
la otra de la misma manera. De esta forma, un mismo actor,
puede interpretar en la pantalla los papeles de dos hermanos
gemelos.
EFECTOS ESPECIALES
MECANICOS
Por Andrés Cainzos
En estos efectos
se combina en muchas ocasiones las aptitudes de los titiriteros
con verdaderas obras de ingenieria.
Hacemos referencia a la multitud de muñecos y marionetas
que son creados para todo tipos de peliculas. En realidad
sus entrañas estan plagadas de pequeños
motores, resortes y multitud de cableado.El sistema empleado
puede variar mucho, pero suele consistir en una mezcla
de movimientos que son la replica de los de un operados
que maneja unos mandos hidraulicos y el empleo de avanzados
equipos de control remoto que permiten su manejo a distancia.
El ejemplo tipico son los muñequitos de la pelicula
"Gremlins".Se realizaron varias marionetas con
un cableado interno que permitia una cierta moviliadad
y esos movimientos eran guiados por expertos en marionetas.
Para los primeros planos, se suele crear solo la parte
de la cabeza y los movimientos de ojos, parpados, boca,
facciones,etc se controlan con equipos de control remoto
similares a los empleados en el manejo de aviones o helicopteros
de R/C. (mas informacion en mis paginas sobre ello).
Como ven, no todo es tan facil como parece, y se suelen
necesitar gran cantidad de tomas para lograr un movimiento
matural.
Explosiones Reales y de maquetas:
las primeras son mas complicadas
pues no movemos en un entorno real y aparecen los problemas
de lo fugaz de la explosion.Es por eso, que se suelen
utilizar dos metodos para lograr que de una explosion
"normalilla" se obtenga una explosion espectacular.
El primero consiste en no realizar
una unica explosion muy fuerte que acabe con todo.En vez
de ello, se encadenan varias mas pequeniaspero de igual
poder destructivo. La explosion se planifica de modo que
se van produciendo las distintas explosiones unas detras
de otras por todo el decorado.De esta forma ya hemos conseguido
que en tiempo real dure mas la explosion.Este sistema
tambien es ampliamente utilizado en la explosion de maquetas.
El sengundo metodo consiste en
rodar a camara lenta. De esta forma conseguimos alargar
aun mas la explosion y finalmente y para redondear la
actuacion, las explosiones se suelen rodar con varias
camaras a la vez y en la edicion final se van alternando
unas camaras con otras para alargar aun mas la explosion.
De esta forma, una explosion real que dure unos 2 segundos,
en cine puede durar mas de 5.
Explosiones de Maquetas
Las maquetas son harina de otro costal. Para rodar las
explosiones de maquetas, lo mas importante es que se respete
la escala de la maqueta.
De forma general para explotar maquetas se suele emplear
mecha pirotecnica.Toda la maqueta se rellena de esta mecha
y se explota.Produce una explosion caracteristica con
las famosas bolitas que se expanden.Son las tipicas explosiones
de "Star Wars".
Las explosiones en el espacio tienen otro problema aniadido
y es que en el caso de estas explosiones se debe dar la
impresion de que no existe gravedad.
Para lograrlo se usa un metodo peculiar.Se monta la maqueta
colgada en el aire y la camara se pone debajo de ella
y protegida por un cristal para que no le caigan fragmentos
en la optica. De esta forma, la explosion parece que se
expande en todas direcciones y se consigue una sensacion
de vacio.
EFECTOS ESPECIALES VISUALES
Por Andrés Cainzos
Este tipo de efectos especiales se caracteriza porque
afectan a la imagen en si misma. Pueden ser opticos (optical
special effetcs) en cuyo caso el efecto se logra mediante
trucaje optico ya sea por medio de espejos, susperposiciones,
reserva de material, impresora optica (optical printer),etc.Es
decir, el truco se logra en el mismo momento en que se
rueda y se puede ver.El ejemplo mas tipico son las transparencias.
Otro tipo de efectos visuales son los que se logran a
traves de la infografia con la creacion de CGI (computer
generated images,graficos creados por ordenador) que suplantan
elementos reales, los modifican o los complementan.Ademas,
tenemos la maravilla de la Impresora Digital.
MAQUETAS
Todas las tomas de maquetas se ruedan con camaras VistaVision.Fue
la ILM la que tuvo la idea de utilizarlas.En este tipo
de camaras la pelicula en vez de "circular"
en vertical, lo hace en horizontal. Direis ¿y que
mas da?. Pues importa mucho, puesto que al pasar la pelicula
en horizontal tenemos una mayor superficie de pelicula
expuesta.Con esto ganamos en calidad de imagen y esto
es muy importante debido a la cantidad de transformaciones
a la que deberemos someter a la imagen inicial.Ahora que
ya sabemos que camaras se usan, podemos dar el siguiente
paso.
Para dar sencasion de realidad, las maquetas se deben
de rodar a camara lenta.El rodaje en camara lenta consiste
en poner la camara a mucha mas velocidad que la normal
(24 fps) digamos entre 90-300 fps, de modo que al reproducirla
a la velocidad normal parecera que todo va mas despacio.
Pero ahora tenemos otro problema y es que velocidad elegir.
Existen unas tablas que indican la velocidad en funcion
de la escala de la maqueta.Se puedes encontrar por ejemplo
en el "American Cinematographer Manual". Aqui
teneis un ejemplo:
Scale: inches per foot: 1/8
fraction of full size: 1/96
Frames per second: 235
Exposure Factor: 9.8x
Exposure increase, lens T stops: 3 1/3
Portayed Speed
miles per Hour: 60
Model Speed-Feet per Second: 9
Asi, para una miniatura de 1/16" a tamanio completo,el
inverso de la fraccion es 16.La raiz cuadrada de 16 es
4 y la velocidad de rodaje sera 4 veces la normal(4x)=96
fps.
Un coche que se supone que viaja a 60 m/h se debe mover
1/16 de esa velocidad por la escala, pero incremetando
4 veces por la velocidad de rodaje.
Hay otro problema y es que a velocidades
tan altas, la exposicion de cada fotograma es muy corta
y por ello es necesario utilizar gran cantidad de luz.Esto
a su vez implica otro problema mas y es que las maquetas
se nos pueden quemar con tanta luz.Para evitarlo, las
maquetas suelen llevar un sistema de refrigeracion interno.Si,
si tienen aire acondicionado. Ahora ya podemos empezar
a rodar la maqueta.Estas, suelen estar llenas de cables
de fibra optica que permiten recrear todas esas lucecitas,
las ventanitas y demas luces de las naves.Para rodar se
usan sistemas muy complejos de control remoto guiado por
ordenador, puesto que se deben realizar varias pasadas
(todas exactamente iguales).
La maqueta se monta fija contra una Blue Screen y se ruedan
varias tomas.La sensacion de movimiento se logra por el
movimiento de la camara y no porque se mueva la maqueta.Se
ruedan tomas de toda la maqueta, de solo las lucecitas,
de solo lo motores, de solo los reflejos, etc. Es por
eso que se necesita una precision milimetrica para que
todas las tomas coincidan. Posteriormente se hace una
mascara de la maqueta gracias a la Blue Screen y se combinan
todas las tomas que se han realizado con un fondo para
lograr la toma final.La zona de la Blue Screen estara
ocupada por el fondo y las demas tomas se suman para lograr
la toma final. Vamos a explicar un poco esto del fondo.
Tenemos una imagen real digamos de un valle y queremos
que una nave pase de un lado a otro de la pantalla.Para
ello, como se ha dicho antes, se necesita la Blue Screen
que nos permite crear la mascara de la nave.Ahora tenemos
el fondo y la mascara.Para unirlas necesitamos la Impresora
Optica.Con ella, podemos pasar el fondo y reservar la
parte de material que va ocupar la nave.Posteriormente
volveremos a pasar el material y solo expondremos la parte
de la nave, dejando el fondo sin exponer gracias a la
mascara.Ahora tenemos el plano final con el fondo y la
nave.
Este era el sistema que se ha empleado siempre hasta ahora,
como por ejemplo en "Star Wars".Era un sitema
optico y por lo tanto tenia ciertas imperfecciones, la
mas notable era un hilo negro alrededor de las imagenes
que se componian.
Hoy en dia se emplean ordenadores para realizar todo este
proceso.Todo se digitaliza y la composicion se realiza
en el ordenador.Solo una vez que se tiene la toma final
se pasa a film a traves de la Impresora Digital
TRANSPARENCIAS
Las transparencias consisten en rodar a unos actores en
estudio,pero creando la impresion de que no se encuntran
en un estudio.Parece que estan conduciendo un coche, en
medio de la playa o en la calle.
Para lograrlo es preciso que antes se haya rodado el fondo
en cuestion.Es decir, un equipo debe ir a la localizacion
de exteriores y rodar los planos que interesan.
Una vez en el estudio se deben combinar las tomas rodadas
con la imagen real.En ambos casos hay que poner especial
enfasis en que hay que cuidar especialmente que el tipo
y los angulos de la luz de estudio DEBEN coincidir con
las del fondo, pues de otra forma el efecto ademas de
ser irreal "canta" que es una maravilla.
(1)Rear-Screen
Proyection (Proyeccion Trasera)
Se usa una pantalla traslucida y proyectores sincronizados
con la camara que ademas poseen obturadores similares
a los de la camara, lo que provoca que sea perceptible
un parpadeo en la pantalla, pero que en la imgen final
no sera visible.Con ello se consigue que la imagen se
exponga cada vez que el obturador de la camara se encuentra
abierto.
(2) Front-Proyection
(Proyeccion Frontal)
Se emplea una pantalla especial llamada Scotchlite Screen.Se
caracteriza por ser altamente reflectante (200:1) y por
tanto se necesita muy poca luz para lograr el efecto.
Para lograrlo se debe proyectar
la imagen que queremos que sea nuestro fondo sobre los
actores.Pensareis que entonces se vera la imagen sobre
los actores.Pues no, como usamos la ScotchLite la cantidad
de luz que se emplea es tan poca que no es recogida por
la camara pues no se refleja en el decorado ni actores.
El problema principal es que hay que alinear el objetivo
de la camara con el del proyector.Al ser la proyeccion
frontal, la unica solucion seria que tanto proyector como
camara ocuparan la "misma" posicion en el espacio.Como
esto es fisicamente imposible es emplea un "truquillo".
Consiste en utilizar un espejo semitransparente.Este tipo
de espejos permiten ver a traves de el, a la vez que reflejan
un alto porcentaje de la luz que les llega.Por lo tanto,
ponemos la camara por la parte de atras del espejo y este
lo situamos a 45º del proyector, de modo que la imagen
de este es reflejada hacia el decorado.Justo delante del
proyector se pone una plancha de terciopelo negro para
que absorva cualquier tipo de luz que pudiera pasar atraves
del espejo y de esta forma no ser reflejado hacia el decorado.
Y ya esta, la pantalla ScotchLite con su reflexion de
200:1 multiplicara por 200 la luz que le llegue y el fondo
solo sera visible donde este la pantalla.
El unico problema que puede tener este sistema es que
si el objetivo de la camara y proyector no estan EXACTAMENTE
alineados el decorado proyectara una sombra sobre la ScothLite
que sera visible en la imagen final como una linea negra
que rodea todo el decorado y actores.
Sistema Zoptic:
es uno de los muchos inventos de Zoran Perisic y por el
cual ha recibido un Oscar (tm) Tecnico de la Academia,
por su contribucion a la tecnica cinematografica .Una
de sus utilizaciones mas famosas es en la Pelicula "Superman".
Se basa en una modificacion de la proyeccion frontal,por
lo tanto, estamos ante un sistema de proyeccion frontal
(con las caracteristicas basicas de este sistema que hemos
explicado mas arriba) pero que se diferencia en el tipo
de proyector que se emplea.
Basicamente el sistema consiste en un proyector y en una
camara, pero la peculiaridad reside en que el Zoom de
la camara esta sincronizado con el del proyector.De esta
forma, cuando el Zoom de la camara se acerca, el del proyector
tambien se acerca y viceversa (dando la sensacion de movimiento).
Para hecer volar a Superman, el metodo es sencillo.Se
cuelga al actor de unos alambres, Se le pone delante de
la pantalla ScotchLite y se proyecta la imagen del proyector.Para
dar la sensacion de "volar" se acerca o aleja
el Zoom de la camara, lo que provoca que el zoom del proyector
amplie o reduzca el encuadre dando la sensacion de movimiento.Si
a esto añadimos unos cuantos movimientos de camara
y unos buenos ventiladores ya esta todo hecho.
Nota: Si mis datos no fallan, a partir de Superman III,
no se ha empleado este sistema por problemas con la cesion
de la patente y en su lugar se ha utilizado la Blue Screen.Se
nota ademas, por la tipica linea negra que hay en Superman,
caracteristica de las impresoras opticas que eran usadas
en aquellos tiempos
CGI:
Es el acronimo de Computer Generated Image, es decir,
imagenes generadas por ordenador. Personalmente dentro
de CGI incluyo ademas de lo anterior otros aspestos de
los FX actuales y en concreto el proceso de digitalizacion.
Por CGI podemos entender todas aquellas imagenes que se
crean por ordenador, imagenes reales retocadas por ordenador
y el proceso de Composite que actualmente se realiza en
Estaciones de Trabajo Silicon Graphics.
Actualmente en los FX de cine, practicamente se han desterrado
los antiguos talleres de construccion de maquetas.Su construccion
se sustituye por modelos realizados por ordenador.No hace
mucho tiempo -por ejemplo en el rodaje de "Star Wars"-
se emplearon maquetas que tenian que ser construidas una
a una.Hoy en dia o bien se recurre a bancos de imagenes
, donde se encuentran ya listas para su manejo todo tipo
de imagenes de aviones, coches,tanques,etc o se crean
partiendo de cero.
En este caso, lo que se suele hacer es construir una maqueta
y scanearla con scanners especiales -de esta forma se
ahorra tiempo a la hora de introducir los datos de la
maqueta en el ordenador- que cuestan un paston.Ahora,
simplemente con un click se pueden realizar tantas copias
como se desee.Imaginaros la cantidad de tiempo y trabajo
que se ahorra.Por ejemplo, en "Terminator II"
se situo al actor que hacia la replica a Arnold en una
silla y mediante un scanner se digitalizo su cara y posteriormente
se "metio" en el ordenador.
Una vez que se tiene la imagen dentro del ordenador -inicialmente
en wireframe- se le aplican las texturas y luces que coincidan
en tipo y angulo con las de la escena.Todo esto se suele
realizar con equipos Silicon Graphics pues permiten el
trabajo en tiempo real.
Por tiempo real queremos decir que se puede ver los efectos
que se le aplican a la imagen de modo imnediato y sin
tiempo de espera.Para que os hagais una idea, los equipos
mas baratitos andan por los US$100.000.
Pero actualmente estas estaciones de trabajo se utilizan
tambien para realizar retoques fotograficos.Por ejemplo,
si a un especialista le salen de la espalda los cables
de seguridad, se digitaliza la escena en cuestion y se
mete en el ordenador.Ahora, con un programa de retoque
fotogarfico se eliminan los cables de cada fotograma y
listo.Ya no hay cables.
Una de sus mejores utilizaciones
es la realizacion del proceso de Composite.Este proceso
se utiliza para "unir" varias imagenes que estan
separadas.Anteriormente se utilizaba la pantalla Blue
Screen y las Impresoras Opticas.El proceso de union de
realizaba opticamente en la Impresora Optica.Ello producia
imperfecciones que eran visibles a la vez que se degradaba
la imagen final debido a las numerosas manipulaciones
a las que era sometida la imagen inicial.El principal
defecto era un borde oscuro alrededor de todas aquellas
imagenes que eran aniadidas al fondo.Esto era debido a
que la resolucion de estas impresoras no podia dar mas
de si.
Actualmente, se digitaliza cada una de las imagenes que
se van a aniadir al fondo y el fondo en si. Una vez digitalizados
y ya en el ordenador, es en este donde se realiza mediante
Software el proceso de union de cada una de las imagenes.Los
programas son sofisticadisimos y es posible realizar cosas
que hace unos pocos anios eran impensables.Ademas, la
resolucion de la imagen no se ve afectada pues todo el
proceso esta digitalizado.Las composites son completamente
invisibles y ademas el numero de imagenes que se puede
aniadir ya no esta limitado como sucedia con la Impresora
Optica, ahora solo depende del dinero que se quiera o
pueda gastarse.
Una de las mayores ventajas del composite digital, es
que los actores pueden usar ropa cuyo color coincida con
el del fondo de la pantalla de Blue Screen pues se pueden
separar digitalmente.Con las impresoras opticas esto no
era posible.Si el actor utilizaba ropa que coincidiese
en color con la Blue Screen, esa parte de su cuerpo se
veria transparente.
Ahora solo queda transferir a celuloide todo lo que tenemos
en el ordenador.Aqui es donde intervienen las Impresoras
Digitales.Son unos aparatos que mediante un Laser permiten
pasar la imagen del ordenador a la pelicula.El tiempo
que se tarda en cada fotograma depende de muchos factores
puero suele ser usual que dure varios minutos.
La Impresora Digital es uno de los mayores avances en
el campo de los FX.Su mayor ventaja es que permite una
precision enorme (creo recordar que cerca de 1/1000 mm
o mas) lo que permite que TODAS las uniones de imagenes
sean totalmente imperceptibles.
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